The Last of Us: Dire l'Humanité après le désastre (2ème partie)

[2/2]

Les songes hors série
7 min ⋅ 24/03/2024

Illustrer « le fantasme de la solitude »

Se débarrasser des autres, c’est ouvrir une voie pleine et entière à un fantasme désiré plus que tout dans un monde bruyant : la solitude. Dans un article publié en 2020 ayant pour titre « L’Apocalypse : Pourquoi veut-on en finir avec l’Humanité ? », Nicolas Winter nous parle, pour concrétiser l’acte apocalyptique, d’un fantasme de solitude. Dans ce premier opus, on rencontre le personnage de Bill. Antipathique au possible, Bill est un homme seul qui dispose à lui seul de la ville de Lincoln, non loin de Boston. Joël espère trouver une voiture, estimant que Bill lui doit bien cela. Aussi prudent que paranoïaque, Bill va truffer les rues de son gigantesque domaine dévasté de toute une panoplie de bombes et autres pièges destinés aux visiteurs qui seraient indésirables. Il faut le dire de suite : ils le sont tous. Ce fantasme de la solitude nous permet d’aller au-delà des possibles rêvés par l’homme. Dépasser la loi et la réinventer, pour finalement mieux la transgresser perpétuellement. Pourtant, ce fantasme, incarné dans le personnage de Bill, semble avoir ses limites. Bill a rencontré Frank, un compagnon avec qui il a partagé un bout de chemin. Même si le jeu nous induit fortement sur la piste de l’homosexualité refoulée, on apprend par le biais d’une de ces notes égarées par Bill que Frank et lui ont eu un fort désaccord et se sont fâchés. On retrouvera Bill, Joël et Ellie fuir une foule de claqueurs pénétrer dans une maison, où un gibet fera pendre immuablement le corps pourrissant de ce pauvre Frank. Il aura préféré la solitude à une mauvaise compagnie, certes, mais ce retranchement nous montre bien à quel point fantasmer le fait d’être seul revient à se poser la question de la difficulté de voir le monde en face, et la difficile sociabilité. Aussi difficile qu’elle paraît puisque toutes nos interactions avec autrui sont quasiment manichéennes : Soit on protège, soit on tue. Ainsi, on comprend comment le monde d’après vient savamment, mais durement, illustrer celui d’avant.

L’infecté, métaphore du puni

Les trois-quarts de l’humanité sont ravagés par le cordyceps. Une morsure et l’espoir s’envole. L’Apocalypse a toujours tenu de l’idée d’un châtiment, divin en particulier, sur un monde qui se serait éloigné de sa mission propre. Honorer la Nature, c’est bien là le devoir premier de ses enfants, comme qui honore son père, ou sa mère. Pourtant, l’humain moderne, hyper-connecté et consumériste, se désolidarise de ce qu’il voit presque comme un diktat. Peu s’en faut, il sera puni. Et dans le monde post-apocalyptique, et dans celui de « TLOU » en particulier, l’infecté grommelle, gémit ou claque. Il ère sans but, si ce n’est celui de convertir à sa cause, souvent par une morsure, les réfractaires. Les réfractaires, en lieu et place, sont les survivants. Le châtiment s’applique et donne une leçon, si ce n’est une morale, aux survivants, qu’ils soient in-game ou gamers. Il faut alors sortir de ce carcan avant qu’il nous dévore. Rappelez vous : une simple morsure, et l’espoir s’envole.

La dialectique de la vengeance

The Last of Us II est sorti sur console en 2020, en pleine période pandémique. Neil Druckmann l’avait annoncé : le focus de cet opus ne sera pas sur la relation père/fille, mais bel et bien sur celui de la vengeance et de la haine. Avec cette suite, Druckmann et tous les concepteurs/rices de ce jeu offrent une morale ambivalente, forçant le joueur par la disposition du gameplay à s’insérer dans un schéma de violence. Le synopsis de la deuxième partie est plus simple à résumer. Ellie et Joël vivent dorénavant à Jackson. Seulement, une femme et son petit groupe viennent dans l’ambition de se venger d’un certain Joël Miller. Cette femme, Abby, veut venger le meurtre de son père, le chirurgien, à l’hôpital St Mary, odieusement assassiné par un Joël inarrêtable et furieux. La spécificité de cette narration est la diversité du point de vue narratif. En effet, outre un prologue permettant de nous offrir surtout le développement de la relation Ellie et Dina, et de concrétiser un évènement traumatique pour tout joueur ayant adoré le I : la mort de Joël des mains d’Abby ; On va vivre trois jours à Seattle déjà par le biais des yeux d’Ellie et ensuite par ceux d’Abby. Dès lors, le joueur se voit déjà contrarié dans son jeu et hait ce personnage. Pourtant, les développeurs vont forcer une morale et surtout, nous forcer à jouer Abby, développant tout un lore la concernant qui va presque, pour une partie d’entre nous, finalement nous la faire apprécier sinon aimer. La morale concrétise méchamment le chemin sinueux de la vengeance dans lequel Ellie va littéralement se perdre, envers et contre tout, en décimant les rangs d’Abby au fur-et-à-mesure du jeu.

On nous présente du même temps, disait-on, le chemin de la vengeance d’Abby, au début du jeu. Et le complexe, pour le joueur, réside dans ce constat sans faille : Abby a su s’arrêter. Il n’est donc pas la question d’évaluer une quelconque gradation dans le jugement et l’estimation de la violence, mais bel et bien de dire qu’Ellie, à la différence d’Abby, va se déchaîner et se perdre, littéralement, tandis que son revers, lui, semble se trouver. Abby rencontre Lev et Yara, deux partisans d’un groupe nommé Les Séraphites, ou « Scars », et va progressivement s’émanciper de la morale du WLF, trop guerrière pour elle. En termes d’amour, sa liaison compliquée avec le personnage d’Owen, va contraster l’image combative qui lui colle à la peau, pour nuancer l’image d’une femme sensible, malgré tout, qui tente simplement de trouver sa voie dans un désastre sinueux. Le pari des développeurs est d’impliquer le joueur à tel point qu’il s’introspecte sur la part de responsabilité du grand et presque intouchable Joël pour le coeur des joueurs. Ellie, ce brin d’innocence du premier opus, cet espoir, va muter, comme un de ces infectés. Elle incarne l’obstination dorénavant. « Fallait pas qu’il s’en aille oh oh oh ! » aurait dit Balavoine. L’Humain, déjà malmené dans le premier jeu, est ici l’inhumanité ( toujours contrastée) incarnée. Les infectés sont devenus des éléments de décor, des cibles particulières qu’il convient, depuis une montagne, de tirer, tels des canards à la foire.

Le récit d’une rédemption

Les analepses du jeu nous permettent de comprendre que le « ok » d’Ellie, prononcé – rappelez-vous – à la fin du I, est empli de doutes. Un ulcère qui se creuse à mesure que le temps passe et que les paroles de Joël sont mises à l’épreuve des constats : pas d’autres immunités, un contexte trop nuageux quant à la fin des Lucioles. Elle retourne à St Mary et apprend toute la vérité, en voulant énormément à la figure paternelle qui lui reste alors. Le récit enchâssé du II veut nous faire comprendre qu’Ellie, à la mort de Joël, veut se racheter. Et lorsqu’elle court jusqu’à Santa Barbara alors même qu’elle avait trouvé une forme de stabilité amoureuse et familiale avec Dina, elle finit par laisser la vie sauve à son Némésis, amaigrie et réduite en esclavage alors qu’elle tentait de trouver d’autres survivants Lucioles qui, selon une rumeur, se seraient établis vers Santa Barbara. A la fin du jeu, Ellie pose cette guitare, symbole de l’attachement et de la marque tous deux révolus que Joël avait laissé sur elle. Et elle part. Vers où ? Un troisième opus nous l’apprendrait peut-être. Gustavo Santaolalla reprend par la suite l’essence de TLOU avec le grattement symbolique des cordes de sa guitare, ayant partagé l’ambiance de ce jeu, bien plus sombre que le premier, avec un Mac Quayle, beaucoup plus incisif dans la mélopée en situation de combat et/ou d’infiltration. Morale indésirable, mais Abby part avec tout, Ellie fuit sans rien. Rien ? En tout cas, l’espoir d’une rédemption. Elle, qui craignait plus que tout la solitude, finit, dans un monde post-apocalyptique, réellement seule.

Abby, le pari de Druckmann

A la sortie du second jeu, les réseaux sociaux, véritable ode scientifique à l’intelligence et à l’avenir de l’Humanité, s’en est violemment pris à l’actrice qui faisait la motion capture de Abby Anderson. Personnage trop musclé, pas assez féminine. Bref. A croire que la différence tuera les yeux ébahis par la froide normalité. Le fait que Druckmann impose au joueur, qui ne veut littéralement pas d’Abby, de la jouer, le force à revoir, nous l’avons dit, son point de vue sur elle. Et pourtant, les trois jours revus sous les yeux d’Abby sont capitaux. Pourquoi ? Parce que, peut-être pas à la première session de jeu, on est attristé par la mort de Jerry, son père, qui devait opérer Ellie à l’hôpital des Lucioles à Salt Lake City. On ressent l’immense souffrance et la difficulté d’exprimer ses sentiments chez Abby, qui, faisant contre mauvaise fortune bon coeur, essaie de se racheter. Ces premiers moments nous permettent de mettre en branle l’abnégation du personnage de Marlène qu’on voyait dans le I. Effectivement, dans le premier opus, quand elle se livre à Joël sur l’opération d’Ellie et quand elle essaie de le rattraper dans le parking de l’hôpital, elle paraît extrêmement assurée. Déterminée. Pourtant, l’analepse sur le premier souvenir d’Abby nous présente une Marlène qui incite Jerry à trouver une solution qui permettrait de sauver le seul espoir de l’Humanité, et, pour une fois, traiter le mal par le bien.

L’historique et la relation compliquée entre Owen et Abby se présente et s’offre en rhapsodie sous nos yeux. Il y a énormément d’amour, d’estime, mais elle est contrariée. Par les évènements, déjà, et par la force des choses. Owen est en couple avec Mel, et même si la relation bat de l’aile, cette dernière est enceinte. Abby, quant à elle, est obsédée par sa vengeance. Les deux sont occupés à ne pas pouvoir prendre soin d’eux. Durant le premier jour à Seattle en jouant Abby, Owen a disparu, et le temps présent va nous apprendre à le rechercher, presque pour le sauver. Une scène de sexe relativement crue nous exprime cet attachement complexe, exprimé aussi difficilement dans le bateau d’Owen que durant toute leur relation. Pourtant il est là, et, après cela, rien ne sera plus pareil.

Sa rencontre avec Lev et Yara va être l’occasion pour elle de racheter ses pêchés. Etant plus attirée par l’espoir de revoir un semblant de vie normale que par les combats des Wolfs, elle n’hésite pas à se dépasser pour sauver deux Séraphites, qui, eux aussi, ont échappé à leur stricte morale autoritaire. Lev se questionne sur son genre, a été rejeté par sa mère et sa communauté et Yara… Yara aime à la fois son frère et sa mère. Elle, est partagée. Partagée, certes, mais pas assez que pour épouser totalement les idéaux de la communauté des Scars, mise à mal par le rejet strict et sans retour de Lev. Elle croit surtout, comme Lev d’ailleurs, à la parole originelle de la matriarche qui a guidé jadis leur communauté. Abby va placer en Lev et Yara tous ses espoirs, bien plus qu’en la relation chaotique qui la retient avec Owen, tout amour mis à part. Au fond, elle sait que c’est sans issue. Et Mel rôde. Ce qui va la dévaster, pourtant, c’est de rentrer, lors du jour 3, de l’île des Séraphites et de voir Owen étendu, raide mort, tué par Ellie. Mais Lev, nous l’avons dit, est l’occasion pour elle de se racheter. Et c’est bien Lev qui retient son bras quand, au théâtre, elle est sur le point d’égorger Dina.

Son affrontement à Santa Barbara avec Ellie, et les épreuves qu’elle a dû subir chez les Crotales, groupuscule esclavagiste, vont la renforcer antithétiquement à son physique. Elle a perdu ce qui faisait, stéréotypiquement, sa féminité. Elle a les cheveux courts, et ses muscles, qui la protégeaient (sûrement comme une carapace?) ont fondu. Mais elle est libre. Libre de son passé, libre d’Owen, libre d’Ellie, et surtout libre de fonder sur l’avenir. Somme toute, tout l’inverse d’Ellie.

Coda

Comment conclure un court article non-exhaustif sur une franchise qui m’aura étonné, séduit, rongé et fasciné ? Comment trouver les bons mots pour, en définitive, tenter vainement de fermer un énorme ouvrage qui rythme parfois ma vie ? Ses versets m’ont instruit. Ses leçons m’ont saisi. La profondeur de la relation père/fille de substition entre Joël et Ellie autant que la sincérité maladroite du personnage d’Abby, bien que je ne l’ai pas reconnu de suite, m’a plongé dans un profond désespoir quand, enrobé dans l’horreur de la fin, constatant une Ellie dévorée, les notes de Santaolalla se sont enchaînées, ouvrant un générique sombre blanc sur noir. Le confinement, pourtant pas si mal vécu pour ma part, aura connu une première conclusion porteuse de sens, tant sur ma vision de la vie « réelle » et sur, selon les mots de Céline, ce monde « gigantesque entreprise à se foutre du monde ». L’oppression de la FEDRA est venu métaphoriquement me susurrer un message. Bienheureusement, elle ne dure pas. Mais qu’est-ce qui l’a remplacé, dans les faits ? Un groupuscule de loups à Seattle, jugé, dans une des notes croisées sur notre chemin, encore pire que la FEDRA ? Un groupe de cannibales dans les hauteurs glacées de l’hiver ? Non… The Last of Us dit singulièrement l’Humanité. Elle ne l’épargne pas. Elle sait la briser, quand elle a dépassé les bornes. Et nous, joueurs, contemplateurs d’un désastre curateur, nous sommes séduits.

Crédits photographiques, tous droits réservés à Naughty Dog

Les songes hors série

Par Lucas Da Costa